Anno 1800: Speicherstadt setzen, optimieren und handeln

Speicherstadt setzen, optimieren und handeln – so geht’s

Anno 1800-Fans werden auf das DLC rund um die Speicherstadt kaum verzichten: Besteht doch neuerdings wieder die langersehnte Möglichkeit des Handels, die Anno-Freunden leider eine ganze Zeit verwehrt wurde. In der Tat kam das Handeln bei Anno immer ein bisschen zu kurz, so dass überschüssige Waren nicht mehr verkauft werden konnten, sondern mühsam abtransportiert werden mussten – am besten zu einem der Händler in der Nähe. Mit der Speicherstadt gibt es ab der Stufe der Handwerker zahlreiche Möglichkeiten, Waren einzutauschen, Güterklassen zu steigern und ganze Produktionsketten zu ersetzen. Wir zeigen Euch heute, wie Ihr die Speicherstadt innerhalb Eurer Inselwelt möglichst effizient einsetzt, um möglichst viele Ressourcen zu erhalten und die Bilanz zu verbessern.

Speicherstadt ab Handwerkerstufe setzen

Grundsätzlich könnt Ihr eine Speicherstadt setzen, sobald Ihr die Stufe der Handwerker erreicht habt. Im Grunde geht das auch relativ schnell, da lediglich normale Arbeiter zu Handwerkern aufsteigen müssen. Die neu eingezogenen Handwerker müssen somit nicht vollversorgt werden, um die Speicherstadt setzen zu können. Faktisch könnt Ihr also bereits in den ersten Spielstunden sicherstellen, dass eine Speicherstadt innerhalb Eurer Inselwelt platziert wird. Das Wichtigste: Jede Insel kann (und sollte) mit einer Speicherstadt ausgestattet werden, um den maximalen Nutzen zu erreichen.

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Ihr seht: Neben dem Marktplatz, Arbeitskleidung und Fisch benötigt Ihr lediglich Wurst, Brot und Seife sowie die Schule, um die ersten Handwerker einziehen zu lassen. Und schon kann die Speicherstadt gesetzt werden. Das gilt natürlich nur für die jeweilige Insel, auf der Ihr gerade aktiv seid – denn Pendlerkais stehen Euch zum jetzigen Zeitpunkt des Spiels noch nicht zur Verfügung.

Voraussetzungen der Speicherstadt bei Anno 1800

Um eine Speicherstadt setzen zu können, werden $ 25.000 benötigt, dazu 20 Tonnen Holz, 60 Tonnen Ziegel, 50 Stahlträger sowie 30 Fenster. Ressourcen, die sich relativ schnell erzeugen lassen. Sobald Ihr die Ressourcen habt, solltet Ihr keine Zeit verlieren und die Speicherstadt direkt setzen.

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Planung der Platzierung im Hafenbereich

Achtet beim Setzen der Speicherstadt in jedem Fall darauf, dass sie an der richtigen Stelle platziert wird. Die Speicherstadt weit hinaus ins Meer zu bauen, sieht zwar optisch besonders schick aus, führt im Endeffekt zu einem späteren Zeitpunkt aber dazu, dass Eure Bushaltestellen für Touristen nicht mehr erreicht werden können. Somit müsst Ihr die Speicherstadt umbauen bzw. umplanen, was jedoch nicht besonders einfach ist. Die Speicherstadt inkl. deren Erweiterungen und Module lässt sich nur am Stück verschieben. Ihr müsstet daher mühsam Element für Element verschieben und ggf. löschen, damit die Speicherstadt die Position ändern kann.

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Unsere Empfehlung daher: Platziert die Speicherstadt direkt an der Küste. Sicherlich „verschenkt“ Ihr dadurch ein bisschen Küstenbereich davor, umgeht jedoch die Verschiebeproblematik und müsst zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr „nachjustieren“.

Depots, Verladekais und Anlegestellen

Die Speicherstadt kann grundsätzlich sinnvoll erweitert werden, wodurch Euch neue Funktionen zur Verfügung stehen. Je aktiver Ihr handelt, umso mehr Elemente können „angebaut“ werden. Im Detail geht es dabei vor allem um Depots, die Eure Lagerkapazität verbessern, um Verladekais, durch die die Verladegeschwindigkeit steigt und um Exportbüros, durch die erst Exportverträge abgeschlossen werden können.

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Gleichzeitig könnt Ihr Reparaturkräne, Hafenmeistereien und Anlegestellen platzieren. Vor allem Anlegestellen gewinnen im weiteren Spielverlauf erheblich an Bedeutung, da Schiffe auf diese Weise deutlich schneller abgefertigt werden und Ihr eine Verstopfung Eures Hafenbereichs vermeidet. Klickt Ihr auf die Modulübersicht Eurer Speicherstadt, so seht Ihr stets, wie viele Module Ihr bereits gebaut habt und welche Erweiterungen noch möglich sind. Je mehr Ihr exportiert, desto mehr kann auch angebaut werden – allerdings mit einer Grenze nach oben.

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Exportverträge und Güterklassen

Das Herzstück Eurer Speicherstadt und der eigentliche Grund, weswegen Ihr sie wahrscheinlich gesetzt habt, ist das Exportmenü. Eure Exportwaren-Pyramide, die aktiven Verträge sowie die globalen Importeure stehen dabei im Zentrum unserer Betrachtung.

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              Globale Importeure

Die globalen Importeure werden als „Kap. Morris“ zusammengefasst, der Euch stets in einem Abstand von je ca. 20 Minuten besucht und die Waren handelt, die Ihr vorgegeben habt. Wichtig: Zu Beginn kann nicht jede Ware gehandelt werden. Hier müsst Ihr sorgsam vorgehen und Ware für Ware „freispielen“. Die ausgegrauten bzw. mit einem Schloss versehenen Waren können nur dann importiert werden, wenn eine zuvor bereits freigespielte Ware in ausreichender Menge gehandelt wurde. Beispielsweise müsst Ihr über 1.500 Tonnen Baumwollstoff importieren, bevor Euch die Möglichkeit gegeben wird, Zigarren zu importieren. Häufig müsst Ihr an dieser Stelle schlichtweg Waren einhandeln, die Ihr zunächst gar nicht benötigt, um zu einem späteren Zeitpunkt bessere Waren importieren zu können.

Manche Waren, zum Beispiel Nähmaschinen, können überhaupt nicht eingehandelt werden. Hier müsst Ihr zwingend eine Produktionskette aufbauen, um Eure Bevölkerung entsprechend zu versorgen.

              Aktive Verträge der Anno 1800-Speicherstadt

Im Bereich der aktiven Verträge könnt Ihr neue Handelsverträge einrichten: Das jeweilige Tauschverhältnis wird Euch stets angegeben, so dass Ihr sehen können, wie viele Tonnen von Ware A Ihr für eine bestimmte Anzahl erhaltet, wenn Ware B eingetauscht wird. Bis zu 14 Exportverträge können an dieser Stelle eingerichtet werden.

              Speicherstadt: Exportwaren-Pyramide

Zu beachten ist vor allem die Exportwaren-Pyramide: An dieser Stelle könnt Ihr das Tauschverhältnis bestimmen. Je mehr Güter Ihr von einer Ware gehandelt habt, umso eher kann sie in den oberen Bereich der Pyramide versetzt werden. In unserem Beispiel seht Ihr, dass wir uns auf den Export von Dampfmaschinen konzentriert haben. Das Tauschverhältnis ist 2x so hoch, wie es die Standardeinstellungen bei Anno 1800 vorgeben. Gleichzeitig könnt Ihr sehen, welche zusätzlichen Module freigeschaltet werden, wenn Ihr das Exportvolumen steigert – in diesem Fall also mehr Dampfmaschinen exportiert. In unserem Bild sieht man, dass die maximale Klasse bereits erreicht ist.

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Per Drag & Drop könnt Ihr die einzelnen Waren innerhalb der Pyramide bewegen und so entscheiden, mit welchen Tauschverhältnissen Eure Güter gehandelt werden sollen. Zu empfehlen ist an dieser Stelle natürlich, dass vor allem sehr teure Waren oder Waren im absoluten Überfluss an die Spitze gesetzt werden, da sich das Tauschen auf diese Weise besonders lohnt.

Handelsfrequenz und Tauschverhältnisse

Zwischen 18 und 20 Minuten dauert es, bis Euch Kap. Morris besucht und die Handelsverträge ausführt. Achtung: Es wird nur bis zum vollen Lager gehandelt. Ist Euer Lager also berstend gefüllt, so wird zum nächsten Handelsvertrag gewechselt. Gleichzeitig solltet Ihr auch sicherstellen, dass die exportierte Ware (linke Spalte) stets ausreichend zur Verfügung steht, damit die Handelsverträge auch eingehalten werden können. Hier besteht keine „Strafe“, wenn dies nicht der Fall ist. Durch geschicktes, zeitliches Tauschen könnt Ihr Euch aber ganze Produktionsketten sparen und Grundgüter einhandeln. Kommt es hier zu einem Ausfall, da (wie in unserem Beispiel) nicht genügend Dampfmaschinen vorhanden sind, entsteht eine Lücke in der Versorgung. Tipp: Langsam herantasten und die Exportmengen Schritt für Schritt erhöhen und ggf. die Produktion verbessern.

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Items und Optimierung

Die Speicherstadt kann zwecks Optimierung mit Items ausgerüstet werden, analog zu einer Hafenmeisterei (die auch wiederum mit Items ausgestattet werden kann). Dadurch kann sie im Falle eines Krieges besser geschützt werden. Items findet Ihr in der Regel bei Sir Archibal Blake oder Eli Bleakworth, sie können aber auch durch Aufgaben und Exkursionen gewonnen, sowie durch das Forschungsinstitut entwickelt werden. Im Menü Eurer Speicherstadt stehen Euch ausreichend Item-Plätze zur Verfügung, die Ihr mit für Euch Nutzen stiftenden Erweiterungen füllen könnt.

Dampfmaschinen und Speicherstadt-Optimierung

Wir nutzen für ein effizientes, effektives und übersichtliches Tauschen in der Regel nur wenige Güter. In unserem Beispiel haben wir uns auf Dampfmaschinen konzentriert. Die riesige Insel im Kap Trelawney verleitet dazu, eine gigantische Hochhaus-Siedlung und Skyline-City zu errichten. Das mag sicherlich sehr gut aussehen, dennoch eignet sie sich auch hervorragend als große Produktionsinsel von Gütern, die wiederum gegen Rohstoffe und Grundressourcen effizient eingetauscht werden können. Ist eine besonders hohe Lagerkapazität vorhanden, können diese Güter in riesigen Mengen eingehandelt und im Anschluss an Inseln verschifft werden, auf denen die einzelnen Bevölkerungsgruppen wohnen, die die entsprechende Nachfrage haben.

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Dampfmaschinen im Überfluss

Unser Tipp: Sucht Euch ein hochwertiges, teures Gut aus, das sich hervorragend eintauschen lässt. Dampfmaschinen, Dampfwagen oder Phonographen eignen sich hierfür besonders gut. Dieses Gut wird im absoluten Überfluss produziert.

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Das Lager darf niemals „leer laufen“. Ihr könnt sogar benachbarte Inseln mit Dampfmaschinen quer-versorgen, um auch dort Exportverträge in der Speicherstadt einzustellen. Versucht nun, vor allem die grundsätzlichen Rohstoffe wie Kohle, Eisenerz, Zink, Kupfer, Quarzsand, Ton und Holz einzuhandeln. Mit nur 100-200 Dampfmaschinen könnt Ihr das Lager Eurer Rohstoffe bis zum Anschlag füllen und braucht Euch um die Abbauprozesse keine Gedanken mehr zu machen.

Durch das Einhandeln der Grundressourcen bleibt Eure Produktionskette stets aktiv. Tipp: Auch Stahl und Messing können mühelos eingehandelt werden, so dass Ihr Euch einen weiteren Produktionsschritt auf dem Weg zur maximalen Dampfmaschinenproduktion spart. Und weiterhin sollte in der Speicherstadt nun eingestellt werden, dass Dampfmaschinen gegen Grundressourcen eingetauscht werden, um die Bauern- und Arbeiterklasse, vielleicht sogar die Handwerkerklasse zu versorgen, ohne dass Ihr Brot, Wurst, Seife, Fisch, Arbeitskleidung etc. selbst produzieren müsst. Achtung: Da nur 14 Exportverträge vorhanden sind, reicht eine Speicherstadt in der Regel nicht mehr aus, um alle Ressourcen, die Ihr gerne hättet, einzuhandeln.

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Speicherstadt als mächtigstes Instrument bei Anno 1800

Ähnlich wie der Palast und deren Effekte auf Produktion, Zufriedenheit und Kultur hat die Speicherstadt einen enormen Einfluss auf Eurer Spiel und sorgt dafür, dass sich ganz neue Möglichkeiten eröffnen. Achtet darauf, dass Ihr die Exportklassen langsam steigert und wartet das Eintreffen Eures Handelspartners „Kap. Morris“ lieber „einmal mehr“ ab, statt einen Leerlauf von bestimmten Waren zu riskieren. Ein letzter Tipp: Wenn Ihr in Eurem Lager Mindestbestände definiert habt, so werden die Güter darunter nicht mehr gehandelt. Dampfmaschinen, wie in unserem Fall, dürfen also nicht mit einem Mindestlagerbestand versehen werden, damit möglichst alle Exportverträge der Speicherstadt auch erfüllt werden können. Ein Grund mehr, an dieser Stelle (ausnahmsweise) eine Überproduktion anzustoßen.

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