Anno 1800: Bauern- und Arbeiterversorgung ohne eigene Produktion – so geht’s.
Anno-Fans werden es ganz genau wissen: Das strategische Aufbauspiel ist so ausgelegt, dass nach bestimmten, zeitlichen Etappen zu einem relativ großen Umbruch kommt. Mal sind es zu verlegende Eisenbahnschienen und die Umrüstung auf „Strom“, mal die Einrichtung des Palastes, der Speicherstadt oder von Zoo, Museum und Botanischem Garten. Und wenn es zwischendurch zu kriegerischen Auseinandersetzungen kommt, wirft dies den gesamten Spielplan natürlich erheblich durcheinander. Fakt ist auch: Durch viele Welten, viele Inseln und verzwickte Interaktionen kann man sehr schnell den Überblick verlieren. Wir möchten Euch daher in unserem heutigen Beitrag eine kurze und sehr effiziente Möglichkeit vorstellen, mit der Ihr den gesamten Grundbedarf Eurer Einwohner deckt, ohne auch nur eine einzige Produktionskette dieser Güter zu betreiben.
Grundversorgung sicherstellen
Eure Einwohner, vor allem Bauern, Arbeiter und Handwerker möchten entsprechend versorgt sein, um zufrieden zu sein und Steuern zu zahlen. Nur dann, wenn vor allem die Grundbedürfnisse erfüllt sind, ziehen weitere Bewohner ein, so dass Ihr mehr Arbeitskraft nutzen könnt und höhere Einkommen erzielt. Die Grundversorgung Eurer Einwohner sollte also sichergestellt sein.
Hier habt Ihr mehrere Möglichkeiten, dafür zu sorgen, dass bis zur Handwerkerstufe jegliche Einwohner zufrieden sind. Ich könnt sämtliche Produktionen eigenständig betreiben (teuer) und Eure Bewohner versorgen. Ihr könnt bestimmten Waren bei der KI einhandeln (allerdings begrenzt) oder Ihr setzt auf „Lücke“ und versorgt nur sporadisch, bedeutet: Ihr gebt knappe Güter nur zum Einwohneraufstieg frei und sperrt sie danach wieder – falls die Versorgung nicht ausreicht.
Speicherstadt am Kap Trelawney
Eine der besten Möglichkeiten, eine Grundversorgung für möglichste viel Einwohner der unteren Klassen sicherzustellen ist allerdings die Speicherstadt. Diese kann pro Insel jeweils einmal gesetzt werden, allerdings nur in der Alten Welt sowie am Kap Trelawney. Grundsätzlich solltet Ihr die Speicherstadt ab der Handwerkerstufe sofort setzen, sobald es möglich ist. Durch Exportverträge könnt Ihr Güter importieren und exportieren, durch Verladekais und Anlegestellen werden Eure Schiffe schneller abgefertigt und durch bessere Depots könnt Ihr mehr Waren auf Eurer Insel unterbringen, als mit den klassischen Depots, die im Hafenmenü der Handwerker zu finden sind. Daher der erste Tipp: Speicherstadt setzen, viele Waren exportieren und importieren und die Güterklassen erhöhen sowie die gesperrten Güter „freitauschen“. Das dauert ein bisschen, lohnt sich jedoch im weiteren Verlauf des Spiels.
Ingenieurstufe, Pendlerkais und solides Einkommen
Wir haben uns zum Ziel gesetzt, die ersten drei Einwohnerstufen grundsätzlich ausschließlich mit dem Eintauschen von Dampfmaschinen zu versorgen. Dampfmaschinen sind im Unterhalt relativ teuer und eher umfangreich zu produzieren, da sie Strom sowie viele Grundressourcen benötigen. Um Dampfmaschinen zu produzieren benötigt Ihr eine Motorenfabrik, für die wiederum Messing (gewonnen aus Zink und Kupfer) sowie Stahl (gewonnen aus Kohle und Eisenerz) benötigt werden. Wenn wir nun Dampfmaschinen im Überfluss produzieren möchten, müssen diese Ressourcen ebenfalls im Überfluss da sein und ggf. eingetauscht werden.
Gleichzeitig solltet Ihr bereits die Ingenierstufe erreicht und Pendlerkais gesetzt haben, bevor Ihr in die Produktion von Dampfmaschinen in Motorenfabriken einsteigt. Die sehr kosten intensiven Produktionsketten sollten nur dann massiv in Betrieb genommen werden, wenn Ihr bereits auf ein solides Einkommen und eine gute Bilanz zurückgreifen könnt. Ist das noch nicht der Fall, hilft der klassische Bauerntrick: Einwohner, Einwohner und noch einmal Einwohner. Baut um jeden Preis Häuser. Die händische Versorgung durch Fisch und Arbeitskleidung ist schnell gemacht und die Bilanz steigt mit jedem Bauern, der einzieht. Ist Euer Einkommen hoch genug, so beginnt mit dem Setzen der ersten Motorenfabriken – idealerweise mit einer Handelskammer in der Mitte und passenden Items zur Produktionssteigerung, Stichwort „Feras Al Sarami, Meister der Hypnose: Steigert Eure Produktivität direkt um 50%.
Produktionsinseln vs. Einwohnerinseln
Grundsätzlich solltet Ihr, um unser Eingangsziel zu verfolgen, Produktionsinseln und Einwohnerinseln trennen. Durch Pendlerkais könnt Ihr Eure Arbeitskraft auf allen Inseln teilen und dafür sorgen, dass auf „schmutzigen Industrie-Inseln“ niemand mehr wohnen muss. Durch die Trennung entsteht weiterhin der Vorteil, dass Ihr nicht sämtliche Inseln mit allen Grundressourcen versorgen müsst, sondern kanalisieren könnt, welche Ressourcen wohin geliefert werden. Rohstoffe sollten zur Produktionsinsel gebracht werden, Fisch, Arbeitskleidung, Brot etc. natürlich zu Inseln, auf denen Eure Einwohner leben. Sicherlich ist die Trennung vor allem in den ersten Spielstunden noch nicht möglich: Habt deshalb ein bisschen Geduld und versucht mit der Zeit, die Produktion von der Bevölkerung zu trennen.
Speicherstadt-Interaktion und Handelsverträge
Habt Ihr alle Voraussetzungen geschaffen und die Speicherstadt gesetzt, so gilt es, möglichst viele Motorenfabriken zu setzen und diese entsprechend zu betreiben. Öl, Kohle, Eisenerz, Messing und Stahl sollten dafür ausreichend vorhanden sein, damit durchgängig Dampfmaschinen produziert werden. Eine relativ hohe Lagerkapazität ist ebenfalls von Vorteil, da viele Exportverträge in der Speicherstadt eingestellt werden müssen, durch die die Grundressourcen getauscht werden.
Jetzt gilt es, dafür zu sorgen, dass Dampfmaschinen in der Exportwaren-Pyramide zunächst auf den ersten Platz gesetzt werden. Dadurch ist das Tauschverhältnis besonders gut, so dass Ihr für deutlich weniger Dampfmaschinen viel mehr Güter erhaltet. Bildet nun mit Euren Dampfmaschinen Exportverträge: Tauscht Fisch, Arbeitskleidung, Schnaps, Wurst, Brot, Seife, Bier und Fleischkonserven in dem Maße ein, dass die Lager nach dem Ablegen von Kap. Morris bis zum Rand voll sind. Habt Ihr weitergehend noch Kapazität (also Dampfmaschinen) übrig, die nicht eingetauscht sind, so könnt Ihr die eigene Dampfmaschinenproduktion dahingehend unterstützen, dass Ihr zusätzlich Messing und Stahl gegen Dampfmaschinen importiert, damit ein Produktionskreislauf entsteht, der sich selber trägt und sich „aus sich selbst“ versorgt.
Volles Kontor nach dem Ablegen
Beachtet nun, dass bei Eintreffen von Kap. Morris das Lager prall gefüllt sein sollte – mit Dampfmaschinen. Nach dem Ablegen sollten die Grundressourcen möglichst voll sein.
Auch wenn die Lagerkapazität aufgrund der gewählten, kleinen Insel nicht sonderlich groß ist, sind die Lager entsprechend gefüllt, so dass die Ressourcen abtransportiert werden können. Habt Ihr viele Einwohner zu versorgen, sollte eine größere Insel gewählt werden, um die Lagerkapazität noch weiter zu erhöhen – beispielsweise auf ca. 10.000 Tonnen pro Ware.
Das Dampfmaschinenlager sollte nun per Handelsroute wieder entsprechend gefüllt werden. Tipp: Die große Dampfmaschinenproduktion eignet sich hervorragend auf Crown Falls am Kap Trelawney. Auch wenn es sehr verlockend ist, auf dieser Insel ein zweites New York aufzubauen, ist eine umfangreiche Dampfmaschinen-Produktion auf dieser Insel der bessere Tipp. Das muss letztlich aber jeder für sich selbst entscheiden. Jetzt geht es darum, die eingetauschten Güter entsprechend zu verteilen, damit Eure Einwohner-Inseln auch entsprechend versorgt und glücklich sind.
Verteilrouten zur Grundversorgung
Zur Grundversorgung solltet Ihr Verteilrouten nutzen und mit vielen Schiffen belegen, damit die Versorgung nicht abreißt. Ist Eure Inselwelt noch recht klein, könnt Ihr pro Schiff (á 6 Frachtplätze) je 50 Tonnen eines Gutes aufnehmen und auf den entsprechenden Inseln abladen. Ihr könnt allerdings auch ein 300-Tonnen-Schiff (Frachtschiff) mit nur einem Gut beladen und es auf den jeweiligen Inseln entladen.
Achtung: Alle Einwohner-Inseln sollten für jedes Gut einen Mindestlagerbestand aufweisen, damit Eure Verteilrouten funktionieren. Auf diese Weise werden die eingetauschten Grundgüter entladen, wenn der Mindestlagerbestand nicht erreicht ist und beladen, wenn das Gut im Überfluss vorhanden ist. Dieses System führt zu einer Umverteilung der Grundgüter zwischen Euren Einwohnerinseln und sorgt dafür, dass manche Inseln ggf. auch andere Produkte in den Kreislauf einspeisen können.
Verteilrouten sind das „A und O“ bei diesem System. Schließlich sollte das Lager Eurer Tauschinsel grundressourcenfrei und mit Dampfmaschinen gefüllt sein, wenn Kap. Morris das nächste Mal in Euren Hafen einläuft. Da er Euch alle 18-20 Minuten besucht, habt Ihr auch nur diese Zeitspanne, um die Waren abzutransportieren. Im Idealfall tauscht Ihr etwas im Überfluss ein, damit möglichst alle Lager Eurer Einwohnerinseln mit der Zeit bis zum Mindestlagerbestand gefüllt sind und beim Einlaufen von Kap. Morris nicht immer alle Dampfmaschinen eingetauscht werden müssen.
Gegenläufige Verteilrouten und Schiffe
Ein paar Tipps zu der vorgestellten Vorgehensweise: Achtet darauf, dass Ihr bei sehr vielen zu beliefernden Inseln keine Mindestlagerbestände vergesst. Wenn Ihr die Lagerbestände erhöht, geht behutsam vor (nicht von 500 Tonnen auf 3000 Tonnen). Die besagte Insel würde ansonsten jegliche Waren direkt einheimsen, wodurch ein Leerstand bei allen nachgelagerten Inseln entstehen könnte. Versucht ggf. pro Gut zwei Verteilrouten zu erstellen: Einmal links herum und einmal rechts herum. Auch wenn die mittlere Insel ggf. „Pech hat“, so werden zumindest die meisten Inseln gleichmäßig versorgt. Achtet auch darauf, dass pro Route genügend Schiffe unterwegs sind. Wenn 10-12 Inseln oder mehr angesteuert werden, reichen 2-3 Schiffe keineswegs aus. Zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels kann es durchaus Sinn ergeben, bis zu 15-20 Schiffe auf eine einzelne Verteilrouter (z.B. Brot) zu setzen, damit die Versorgung nicht abbricht.
Sicherstellung der Verfügbarkeit von Gütern
Gleichzeitig darf die Verfügbarkeit Eurer Dampfmaschinen niemals abbrechen. Heißt: Messing und Stahl sowie Öl für die Elektrizität müssen immer bereitgestellt werden. Denkt daran, dass Ihr an dieser Stelle zwar ein sehr gutes, aber eben auch anfälliges System entwickelt habt. Bricht Eure Dampfmaschinen-Produktion ein und Kap. Morris kann nicht handeln, hat dies negative Auswirkungen auf die komplette Versorgung Eurer Inselwelten. Es ist demnach unbedingt ratsam, sich zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels, wenn es nicht mehr so sehr um Bilanz und Einkommen geht, ein bisschen im Überschuss zu bewegen.
Fazit
Durch eine massive Dampfmaschinenproduktion, mehrere Speicherstädte zum Eintauschen gegen Grundgüter und ein intelligentes Verteilsystem mit Mindestlagerbeständen habt Ihr eine Möglichkeit geschaffen, sämtliche Produktionen, mit Ausnahme der Nähmaschinen (diese können nicht eingehandelt werden) abzureißen. Ob Fischereien, Produktionsstätten für Arbeitskleidung, Bier, Brot, Wurst, Seife, etc.: Alles wird nicht mehr benötigt. Paprikafelder und Rinderfarmen zur Produktion von Fleischkonserven werden nicht mehr benötigt. Dadurch entstehen Platz und Freifläche auf Euren Inseln: Platz für neue Bewohner oder eine Ausweitung der Produktion von Dampfmaschinen etc.